交互設計(jì)|設計(jì)方案記分對比法
- 作(zuò)者:admin
- 發表時(shí)間(jiān):2015-10-15 16:25:43
- 來(lái)源:未知
交互設計(jì)中,為(wèi)什麽需要這種方法?
在交互設計(jì)工作(zuò)中經常會(huì)遇到這樣的問題,某些(xiē)位置的設計(jì)牽扯到比較複雜的場(chǎng)景,要考慮的因素比較多(duō),這些(xiē)設計(jì)點往往是最容易引起争議的,因為(wèi)團隊成員不一定都能快速了解全部的場(chǎng)景和(hé)因素,于是隻能根據自己能夠想到的個(gè)别場(chǎng)景與因素來(lái)對設計(jì)作(zuò)出判斷,最終團隊之間(jiān)形成意見分歧,每個(gè)人(rén)都不能宏觀地掌握所有(yǒu)的場(chǎng)景和(hé)因素,這時(shí),就很(hěn)可(kě)能做(zuò)出錯誤的設計(jì)決定,同時(shí)也影(yǐng)響團隊士氣。
所以,我們需要一種共同建立文檔的方式,把所有(yǒu)要考慮的場(chǎng)景和(hé)因素都一一羅列并討(tǎo)論篩選,再在這基礎上(shàng)模拟用戶可(kě)能産生(shēng)的行(xíng)為(wèi)路徑,接着沿着行(xíng)為(wèi)路徑尋找體(tǐ)驗好與不好的地方,好的加分,不好減分,最後得(de)出不同設計(jì)方案的最終得(de)分,得(de)分高(gāo)的為(wèi)推薦方案。
什麽時(shí)候适合用?
遇到某個(gè)設計(jì)點:
>場(chǎng)景較多(duō)
>用戶狀态較多(duō)
>對這個(gè)産品影(yǐng)響較少(shǎo),沒有(yǒu)時(shí)間(jiān)和(hé)人(rén)力進行(xíng)詳細的用戶研究
團隊中:
>已經形成少(shǎo)數(shù)幾個(gè)待選設計(jì)方案
>對方案有(yǒu)争議
>長時(shí)間(jiān)討(tǎo)論不出結果
>團隊成員為(wèi)設計(jì)師(shī),沒有(yǒu)受過專業用戶研究培訓
為(wèi)什麽不用A/B Test?
成本問題,A/B Test為(wèi)時(shí)間(jiān)和(hé)人(rén)力成本較高(gāo)的方法;
需要專業知識,從征集用戶、過程監控到最後數(shù)據處理(lǐ),都要求有(yǒu)較為(wèi)專業的用研人(rén)員支持;
所以,A/B Test适合較為(wèi)重要的設計(jì)點,有(yǒu)較多(duō)的時(shí)間(jiān)和(hé)人(rén)力成本支撐下才能進行(xíng),本方法則适合影(yǐng)響較小(xiǎo)但(dàn)又較為(wèi)複雜的設計(jì)點,不适合交由用研團隊研究,隻能由設計(jì)師(shī)團隊本身去解決的問題。
所以本方法并不是嚴謹的定量研究,而是快速敏捷的定性研究,目的是讓交互設計(jì)師(shī)們理(lǐ)清思路,達成共識并做(zuò)出最可(kě)能正确的設計(jì)決定。
如何進行(xíng)?
以下以我個(gè)人(rén)最近碰到的一個(gè)設計(jì)問題介紹怎麽運用這種方法。
遇到問題的設計(jì)點是浏覽器(qì)的賬号登錄的交互設計(jì),在網絡不佳的情況下,登錄頁的提示交互應該如何?
經過比較長時(shí)間(jiān)的討(tǎo)論,得(de)出3種有(yǒu)争議的設計(jì)方案:
禁止進入登陸頁面,并toast提示網絡不佳。主要考慮因素在于是:網絡不好時(shí)不浪費用戶時(shí)間(jiān)與精力填寫賬戶與密碼。
允許進入登陸頁面,不提示網絡不佳,直到輸入完畢點擊登陸時(shí)再彈toast。主要考慮因素在于是:鼓勵用戶登錄,即使網絡不穩定也讓用戶嘗試登錄。
允許進入登陸頁面,并toast提示網絡不佳。主要考慮因素在于是:平衡以上(shàng)兩種方式,一進來(lái)就提示,讓用戶知道(dào)網絡不佳,讓用戶自行(xíng)選擇填與不填。
另外一點值得(de)注意的是,本浏覽器(qì)登錄沒有(yǒu)記住賬号密碼功能,填寫的賬号密碼在退出時(shí)會(huì)自動清空(kōng)。本討(tǎo)論建立在賬号密碼記錄功能暫時(shí)缺失的情況下進行(xíng)設計(jì)。
場(chǎng)景因素分析
分析用戶是在什麽場(chǎng)景下進入登陸的,影(yǐng)響的場(chǎng)景的因素主要提取了兩個(gè),網絡不佳狀況與急切程度。
網絡不佳狀況:長期50%、短(duǎn)期50%
長期網絡不佳場(chǎng)景指用戶長期處于沒有(yǒu)網絡信号環境,如需要長時(shí)間(jiān)處于沒信号的餐廳、洗手間(jiān)等;
短(duǎn)期網絡不佳場(chǎng)景指用戶處于移動狀态,如汽車(chē)、地鐵(tiě)、步行(xíng)中,用戶無法預測網絡什麽時(shí)候恢複;
由于沒有(yǒu)實際數(shù)據支撐,隻能根據用戶群體(tǐ)特性猜測,兩種情況出現頻率都為(wèi)50%
急切程度:急10%、不急90%
急切程度指用戶是否很(hěn)急切想要登錄成功。浏覽器(qì)的登錄與否并不影(yǐng)響正常使用,不影(yǐng)響搜索這個(gè)可(kě)能比較急需的功能,用戶群體(tǐ)屬性也是比較休閑的人(rén)群;但(dàn)也不排除用戶新安裝浏覽器(qì),又需要緊急同步書(shū)簽浏覽某個(gè)網站(zhàn)的這種比較特殊的情況。
由于沒有(yǒu)實際數(shù)據支撐,隻能根據用戶群體(tǐ)特性猜測,兩種情況出現頻率為(wèi)1:9
以上(shàng)兩種因素疊加起來(lái),就會(huì)有(yǒu)4種具體(tǐ)場(chǎng)景,分别為(wèi):
1.長期、急
2.短(duǎn)期、急
3.長期、不急
4.短(duǎn)期、不急
然後根據場(chǎng)景因素出現的頻率相乘,得(de)出每個(gè)具體(tǐ)場(chǎng)景出現的頻率:
1.長期50% x 急10% =5%
2.短(duǎn)期50% x 急10% =5%
3.長期50% x 不急90% =45%
4.短(duǎn)期50% x 不急90% =45%
行(xíng)為(wèi)路徑分析
交互設計(jì)研究的問題本質上(shàng)什麽場(chǎng)景下産生(shēng)什麽行(xíng)為(wèi),所以場(chǎng)景确定之後,就要分析場(chǎng)景下會(huì)産生(shēng)什麽行(xíng)為(wèi)。這時(shí)我們把三個(gè)方案逐一放到4個(gè)具體(tǐ)場(chǎng)景裏面,看分别産生(shēng)什麽行(xíng)為(wèi)。
以方案2為(wèi)例,在“長期、急”的具體(tǐ)場(chǎng)景中,我們認為(wèi)用戶的行(xíng)為(wèi)路徑如下:
1.用戶沒發現網絡不佳,輸入了賬号密碼;
2.發現登陸不了,退出;
3.心急再進入嘗試一次;
4.發現賬号密碼沒有(yǒu)記錄,所以重新輸入
5.還(hái)是登陸失敗,無可(kě)奈何放棄
行(xíng)為(wèi)路徑确定後,我們開(kāi)始評價行(xíng)為(wèi)路徑中的體(tǐ)驗優缺點,優點加分,缺點減分:
>整個(gè)過程浪費用戶時(shí)間(jiān) -1
>允許用戶嘗試,緩解焦躁情緒 +1
>第四步,發現賬号密碼沒有(yǒu)記錄,所以重新輸入,體(tǐ)驗不好 -1
所以方案2在“長期、急”的具體(tǐ)場(chǎng)景中的評分為(wèi)(-1+1-1)乘以該具體(tǐ)場(chǎng)景的出現頻率5%,等于-5%,即0.05。再用同樣的方法得(de)出方案2在其他具體(tǐ)場(chǎng)景中的得(de)分,相加就可(kě)以得(de)出方案2的總分。
Done!大(dà)功告成,方案一看來(lái)是比較合适的方案。但(dàn)值得(de)注意的是,方案1和(hé)3在乘場(chǎng)景出現幾率之前是得(de)分相同的,所以我們可(kě)以清晰地看到在場(chǎng)景對設計(jì)方案的影(yǐng)響,由于場(chǎng)景的出現幾率隻是大(dà)緻猜測,所以當場(chǎng)景出現幾率變化時(shí)你(nǐ)應該也能判斷出各個(gè)方案的分數(shù)的變化趨勢,以便于根據變化及時(shí)作(zuò)出方案的變化。
總結
在這個(gè)例子中,用戶的急切程度是影(yǐng)響設計(jì)決策的重要因素,乍看起來(lái)方案2是更符合用戶預期的,但(dàn)如果能考慮到登錄對浏覽器(qì)并不是急切需要的功能這點,再結合其他衆多(duō)考慮因素的話(huà),方案2反而是不太好的設計(jì)。所以單憑快速直覺思考設計(jì)問題有(yǒu)時(shí)候并不一定都是可(kě)靠的,因為(wèi)快速直覺有(yǒu)時(shí)候是片面的,人(rén)會(huì)根據主觀意識扭曲客觀現實。在這個(gè)例子中,第一直覺通(tōng)常容易高(gāo)估登錄對浏覽器(qì)的急切程度,從而錯誤地選擇方案2,但(dàn)當你(nǐ)冷靜分析的時(shí)候會(huì)發現,其實登錄并不是那(nà)麽緊急,那(nà)麽應該去考慮方案1或3。
這種方法不僅僅是對比方案解決争議的工具,更重要的是有(yǒu)助設計(jì)師(shī)培養理(lǐ)性思考和(hé)邏輯思維的能力。我并不是否認直覺和(hé)感性思維在設計(jì)中的作(zuò)用,在評價行(xíng)為(wèi)路徑的體(tǐ)驗優缺點時(shí)就用到了直覺和(hé)感性思維,這時(shí)需要設計(jì)師(shī)扮演普通(tōng)用戶去直覺地感性地體(tǐ)驗設計(jì)的好與不好。但(dàn)在場(chǎng)景分析時(shí),設計(jì)師(shī)就不能使用直覺和(hé)感性思維,而是應該轉換為(wèi)數(shù)據和(hé)邏輯導向的理(lǐ)性思維。這就是為(wèi)什麽交互設計(jì)通(tōng)常由工業設計(jì)專業背景的人(rén)來(lái)做(zuò),而不是其他設計(jì)類專業,因為(wèi)工業設計(jì)的理(lǐ)科和(hé)藝術(shù)占比比較均衡,這和(hé)交互設計(jì)是相似的。工業設計(jì)在造物層面用到理(lǐ)性思維,用戶體(tǐ)驗層面用到感性思維;交互設計(jì)也是類似,不過造物層面不是遵循物理(lǐ)的邏輯,而是遵循互聯網技(jì)術(shù)、感知科學、心理(lǐ)學、社會(huì)學和(hé)統計(jì)學等學科的原理(lǐ)。交互設計(jì)還(hái)是水(shuǐ)挺深的,雖然是新生(shēng)學科,未來(lái)的發展方向充滿了各種可(kě)能性。
>> 查看更多(duō)相似文章
聯系我們
一切良好工作(zuò)的開(kāi)始,都需相互之間(jiān)的溝通(tōng)搭橋,歡迎咨詢。