RELATEED CONSULTING
相關咨詢
選擇下列産品馬上(shàng)在線溝通(tōng)
服務時(shí)間(jiān):9:00-18:00
你(nǐ)可(kě)能遇到了下面的問題
關閉右側工具欄
未來(lái)十年的UI趨勢:沉浸式設計(jì)指南
  • 作(zuò)者:admin
  • 發表時(shí)間(jiān):2018-04-10 09:38:13
  • 來(lái)源:未知

和(hé)許多(duō)設計(jì)師(shī)類似,我的設計(jì)生(shēng)涯也是從平面設計(jì)開(kāi)始的。那(nà)時(shí)的我每天和(hé)打印流程、潘通(tōng)色卡打交道(dào),每次都想着一定要仔細檢查,一次成功。随着互聯網的興起,我的職業變成了Web設計(jì)師(shī)。于是我開(kāi)始學習HTML,CSS,JS等等技(jì)術(shù),直到現在依然要不斷學習讓自己不至于被淘汰。


後來(lái)随着網站(zhàn)中flash技(jì)術(shù)的流行(xíng),使得(de)我們和(hé)用戶之間(jiān)的交互變得(de)更多(duō)了。于是設計(jì)師(shī)們開(kāi)始研究如何通(tōng)過更多(duō)的交互設計(jì),讓用戶的使用過程變得(de)更有(yǒu)趣。然後iPhone出現了,新的硬件平台要求我們在更小(xiǎo)的尺寸上(shàng)來(lái)做(zuò)設計(jì)。于是我們逐漸學會(huì)了如何計(jì)算(suàn)像素密度,而且移動設計(jì)的優先級逐漸成為(wèi)了第一位。

又經過一段時(shí)間(jiān)後,我們開(kāi)始嘗試将各類設計(jì)工作(zuò)綜合起來(lái),形成一個(gè)整體(tǐ)的解決方案。這是我們不僅要考慮沒關、交互、用戶需求,同時(shí)也要考慮商業目标。于是,現代的産品設計(jì)師(shī)就誕生(shēng)了。

我和(hé)許多(duō)設計(jì)師(shī)一樣,認為(wèi)未來(lái)的産品設計(jì)師(shī)将會(huì)逐漸消失,取而代之的将是“沉浸式設計(jì)師(shī)”的時(shí)代。


VR依舊(jiù)很(hěn)重要

在過去的十年間(jiān),我們所看到的各類信息從報刊亭轉移到書(shū)桌上(shàng),而後又轉移到筆記本中,最後呈現在我們的手機上(shàng)。下一步的變化應該會(huì)把設備這個(gè)概念模糊掉,将信息融入到我們周身的環境之中,所謂的“內(nèi)容”與“看內(nèi)容的人(rén)”會(huì)慢慢融合在一起。這個(gè)過程中的設計(jì),我們就叫“沉浸式設計(jì)”,包括VR/AR/MR/XR以及其他與現實相關的設計(jì)都會(huì)包含進去。

目前我們是通(tōng)過手機中的AR技(jì)術(shù)來(lái)實現沉浸式體(tǐ)驗的。蘋果、谷歌(gē)和(hé)三星等科技(jì)巨頭不斷争搶AR領域的領先地位,就像當年哥(gē)倫布尋找香料一樣瘋狂。現在我們已經可(kě)以變身成為(wèi)emoji動畫(huà)表情,也看到許多(duō)視(shì)頻中出現了虛拟的角色。在目前 2018 年的AR技(jì)術(shù)對于沉浸式設計(jì)仍有(yǒu)兩大(dà)限制(zhì):視(shì)野和(hé)輸入方式。


視(shì)野

目前的AR依然隻能局限在每個(gè)人(rén)的手機屏幕之中。我們隻能通(tōng)過這扇小(xiǎo)窗看到AR的世界,并沒有(yǒu)真正的融入其中。用戶會(huì)感到處于枯燥的“舊(jiù)世界”,那(nà)些(xiē)好玩有(yǒu)趣的事情依然被隔絕在手機屏幕之中。


輸入方式

在 2018 年,我們開(kāi)發了一套使用面部表情的操作(zuò)模式,使用張嘴或者擡眉毛等來(lái)控制(zhì)AR界面。其他的AR操作(zuò)方式依然是傳統的觸控,以及未來(lái)可(kě)能成為(wèi)主力的聲音(yīn)控制(zhì)。目前可(kě)行(xíng)的交互方式限制(zhì)了我們與虛拟現實的交互方式,當然,一旦我們成功地突破了手機這個(gè)載體(tǐ),實現了理(lǐ)想的沉浸式環境,我們将面對那(nà)個(gè)被問了無數(shù)次的問題:應該如何在三維空(kōng)間(jiān)中進行(xíng)交互?

VR将在這個(gè)領域發揮重要作(zuò)用

其實VR就是一個(gè)可(kě)以幫助我們解決沉浸式設計(jì)問題的工具。VR可(kě)以将AR世界中的問題形象地展現出來(lái),我們可(kě)以利用VR虛拟出的世界,找到一種更自然的3D交互形式來(lái)處解決某個(gè)設計(jì)問題。

VR技(jì)術(shù)不僅可(kě)以給我們提供一處遠離現實的娛樂場(chǎng)所,同時(shí)也會(huì)引起許多(duō)空(kōng)間(jiān)交互問題。這是,沉浸式設計(jì)師(shī)應該找到如何區(qū)分內(nèi)容和(hé)界面的方式,也應該重新規劃數(shù)字産品設計(jì)的流程

內(nèi)容正在改變

作(zuò)為(wèi)設計(jì)師(shī),我們常常聽(tīng)到“别妨礙內(nèi)容展示”這樣的話(huà)。通(tōng)常别人(rén)會(huì)說空(kōng)間(jiān)有(yǒu)限,或者調整排版,讓那(nà)些(xiē)刺激消費的內(nèi)容更顯眼。然而,沉浸式設計(jì)提出了一個(gè)有(yǒu)趣的問題:內(nèi)容和(hé)界面的區(qū)分到底是什麽?界面應該有(yǒu)邊界嗎?

遊戲設計(jì)師(shī)已經思考這個(gè)問題數(shù)十年了。為(wèi)了構建出一個(gè)能讓玩家(jiā)居住的遊戲世界,交互界面中的信息通(tōng)常會(huì)抽象成指令,然後放在一個(gè)遊戲世界之外的菜單中。舉例來(lái)說,遊戲的啓動頁就是這樣,他即在遊戲程序之中,又在遊戲世界之外。

并且遊戲公司會(huì)把遊戲設計(jì)和(hé)界面設計(jì)拆開(kāi)進行(xíng)。遊戲設計(jì)師(shī)通(tōng)常熟悉3D軟件,界面設計(jì)師(shī)則通(tōng)常設計(jì)的是2D界面。這種安排可(kě)能導緻沉浸式體(tǐ)驗的斷裂,會(huì)時(shí)不時(shí)讓玩家(jiā)想起自己是在真實世界,并不是在遊戲世界中。

遊戲領域中将UI和(hé)內(nèi)容區(qū)分開(kāi)尚可(kě)忍受,但(dàn)在沉浸式設計(jì)領域,我們沒必要在虛拟現實的環境中使用一個(gè)大(dà)菜單來(lái)放各種命令。設計(jì)師(shī)要設計(jì)的界面應該符合真實世界的規則,那(nà)麽菜單應該從哪裏出現,我們又應該如何使用?






上(shàng)圖中,第一張是Skyrim遊戲管理(lǐ)物品數(shù)量的界面,采用了浮動文字的方式。 在中世紀的世界中使用現代字體(tǐ)可(kě)以讓文字更醒目。雖然這個(gè)菜單非常直觀高(gāo)效,但(dàn)它還(hái)是破壞了沉浸式的體(tǐ)驗,它其實在不斷的提醒用戶:你(nǐ)一會(huì)兒要打的那(nà)條龍并不是真的。第二張圖是 2018 年S.O.S.中的一個(gè)沉浸式體(tǐ)驗優秀案例:遊戲中的地圖顯示方式就像是遊戲角色正在看一張真的地圖,聯系其他玩家(jiā)也需要使用無線電(diàn)電(diàn)話(huà)。

我們看到在VR遊戲中也有(yǒu)這樣的嘗試。雖然依然有(yǒu)一些(xiē)遊戲依靠傳統的2D遊戲菜單,或者在環境中加入一些(xiē)暗示來(lái)提醒用戶,但(dàn)沉浸式的趨勢是不可(kě)阻擋的,因為(wèi)在VR中,用戶沒什麽思考抽象概念的時(shí)間(jiān)。VR中的充值期一般都會(huì)圍繞在用戶的手邊,盡量的讓交互方式更加自然,而多(duō)層級的菜單顯然是不合格的。






上(shàng)面第一張圖是Doom VFR,這款遊戲的UI使用了一種傳統的方式:一張懸浮在空(kōng)間(jiān)中的2D信息闆。第二張圖則是 Winston’s Heart 則把UI融入到的遊戲世界中,菜單像是物體(tǐ)一樣可(kě)以被來(lái)回抓取。DOOM似乎并不擔心玩家(jiā)意識到自己并不處于遊戲世界之中,所以他們用了直接顯示文字的方式引導用戶如何進行(xíng)遊戲。然而,winston’s Heart則将線索巧妙地融合進環境之中,大(dà)大(dà)增強了沉浸式體(tǐ)驗。





上(shàng)方第一張圖是Space Pirate Trainer,用戶用點選的方式來(lái)操作(zuò)菜單。第二張圖為(wèi)Arizona Sunshine遊戲,玩家(jiā)要在遊戲中抓起虛拟的遊戲卡帶,插到遊戲機裏進入街(jiē)機遊戲模式。點選方式是鼠标鍵盤時(shí)代的産物,很(hěn)明(míng)顯SPACE pirate trainer用虛拟卡帶進入遊戲模式的交互方式,要遠遠優于ARIZONA SUNSHINE,不僅有(yǒu)着沉浸式的體(tǐ)驗而且很(hěn)有(yǒu)懷舊(jiù)風格。



Arktika 1 用了一種很(hěn)聰明(míng),有(yǒu)些(xiē)繞的方式來(lái)進入教學關卡:用戶需要拿(ná)起遊戲中的一個(gè)虛拟VR頭盔,然後戴在頭上(shàng)。這樣用戶就默認即将進入的教學觀是一個(gè)“虛拟中的虛拟”世界,可(kě)以不遵守Arktika中的常規規則。Arktika直接創造了兩個(gè)虛拟世界!相比于模拟vr中的教學關卡世界,arktika遊戲中的正常世界就顯得(de)更加真實了。

以上(shàng)是一些(xiē)VR中優秀的沉浸式設計(jì)案例。

對于大(dà)多(duō)數(shù)設計(jì)師(shī)而言,進入沉浸式設計(jì)領域就會(huì)與內(nèi)容和(hé)界面打交道(dào),他們之間(jiān)的邊界會(huì)處處影(yǐng)響我們的設計(jì)。這也是一次定義新交互形式的機會(huì),我們是否能找到一種簡單直接的操作(zuò)方式呢?就想雙指縮放一樣?我們目前的工作(zuò)重點就是找到這些(xiē)交互形式,當然了,現在的“交互新發明(míng)”可(kě)能在未來(lái)成為(wèi)常态。