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- 發表時(shí)間(jiān):2013-04-16 09:17:00
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叙事為(wèi)主的設計(jì)流程表現高(gāo)效
對于産品設計(jì)團隊來(lái)說,他們面臨的最大(dà)問題是,經常将外觀時(shí)髦的産品與功能優越的産品混為(wèi)一談,而且這種問題屢見不鮮。表面看來(lái),這是一個(gè)微不足道(dào)的失誤,但(dàn)卻會(huì)造成十分嚴重的後果:畢竟,如果用戶玩不轉你(nǐ)的産品,即便它們看上(shàng)去再好,也沒人(rén)買賬。
我覺得(de),消除這種障礙的最佳途徑是,采用一種以叙事為(wèi)中心的設計(jì)手法。這種手法的核心理(lǐ)念是,針對産品提出一系列叙述性使用案例,從用戶的角度出發,将産品設計(jì)的每一個(gè)步驟都描述清楚。我向大(dà)量創業公司推薦過這種設計(jì)手法,它總能讓設計(jì)團隊忽略表面文章,在用戶真正關心的問題上(shàng)做(zuò)出更好的決定:即如何讓産品最終做(zuò)到物盡其用。
設計(jì)不應是藍(lán)圖
我注意到,一些(xiē)團隊在提出産品藍(lán)圖時(shí),往往在UI(用戶界面)設計(jì)上(shàng)敷衍了事。每個(gè)屏幕會(huì)顯示産品在不同情況下的外觀,但(dàn)這些(xiē)屏幕并未以某種方式被聯系起來(lái)。問題的症結就在于,當設計(jì)方案以這種方式呈現在大(dà)家(jiā)面前時(shí),用戶隻是對産品外觀有(yǒu)大(dà)概的了解。
設計(jì)團隊并沒有(yǒu)将重點放在産品的工作(zuò)機制(zhì)上(shàng),也沒有(yǒu)模拟客戶如何與産品互動。所以,當一些(xiē)團隊片面地将設計(jì)視(shì)作(zuò)産品藍(lán)圖的時(shí)候,他們全面推理(lǐ)産品互動性的能力便會(huì)嚴重受限。
最好的産品設計(jì)人(rén)員,往往精通(tōng)以叙事為(wèi)主的設計(jì)手法,而且将這種方法運用地爐火(huǒ)純青。他們首先會(huì)構思幾個(gè)故事,讓客戶明(míng)白如何與産品互動,隻有(yǒu)在實現這一目标以後,他們才可(kě)以對屏幕進行(xíng)設計(jì),令其講述一個(gè)産品互動的故事。
叙事為(wèi)主的設計(jì)主線
在以叙事為(wèi)主的設計(jì)流程中,設計(jì)團隊首先要分析數(shù)十個(gè)按序列排序的模型,這些(xiē)模型就像是幻燈片中的一幅幅畫(huà)面。接着,他們要将客戶讀到的每個(gè)句子,他們做(zuò)的每一個(gè)舉動,整個(gè)系統回應産生(shēng)的每一個(gè)屏幕,全部呈現出來(lái)。
從最初的觸發事件,到完成一個(gè)目标,設計(jì)師(shī)都必須随時(shí)聽(tīng)取客戶的建議,同時(shí)以實例展現整個(gè)過程中設計(jì)方案如何支持每一個(gè)步驟。我曾向許多(duō)創業公司推薦過這種以叙事為(wèi)主的設計(jì)手法,這些(xiē)手法适用于移動應用、營銷網站(zhàn)、數(shù)據分析、企業IT部門(mén)等各類業務。
對工程師(shī)來(lái)說,這個(gè)設計(jì)流程應該很(hěn)熟悉。以叙事為(wèi)主的設計(jì)核心,類似于測試驅動(test-driven)的開(kāi)發過程。隻不過,我們并不是利用測試來(lái)核對代碼,相反,我們隻是通(tōng)過構思故事來(lái)檢驗設計(jì)方案。就像測試驅動的開(kāi)發流程一樣,叙事為(wèi)主的設計(jì)流程能夠對團隊的執行(xíng)力和(hé)産品質量産生(shēng)驚人(rén)的影(yǐng)響。
層層遞進講故事
1、白闆故事
設計(jì)方案開(kāi)始之初,設計(jì)師(shī)要在白闆上(shàng)寫清楚,如何讓客戶與團隊互動。首先,在白闆上(shàng)畫(huà)一大(dà)堆1平方英尺大(dà)小(xiǎo)的盒子,然後,在盒子中填寫客戶與産品互動的每一個(gè)小(xiǎo)案例,并将每個(gè)重要部分連在一起。最後,勾勒出用戶将要觸碰或點擊的每一個(gè)地方。這個(gè)步驟會(huì)花(huā)上(shàng)很(hěn)長一段時(shí)間(jiān),不過一旦整個(gè)團隊在故事核心上(shàng)達成一緻,完成剩下的步驟就會(huì)快得(de)多(duō),浪費的時(shí)間(jiān)會(huì)更少(shǎo)。
2、更換工具
大(dà)多(duō)數(shù)設計(jì)工具都是用來(lái)制(zhì)作(zuò)海報或圖書(shū)的,所以,設計(jì)人(rén)員在設計(jì)充斥着大(dà)量框架的互動故事時(shí),它們根本排不上(shàng)用場(chǎng)。因此,盡早放棄Photoshop,選擇Keynote、OmniGraffle或Fireworks這樣的工具,此類工具支持多(duō)頁面設計(jì),幫助設計(jì)人(rén)員專注于打造端對端信息流。
3、從不評價單一屏幕
如果有(yǒu)人(rén)将一兩個(gè)模型發過來(lái)評測,這時(shí)一定要小(xiǎo)心了。應該确保你(nǐ)的團隊始終在評測完整的故事。如果你(nǐ)是親自提交設計(jì)方案,請(qǐng)将每一個(gè)屏幕打印在紙上(shàng),張貼在房(fáng)間(jiān)的每個(gè)角落。如此一來(lái),所有(yǒu)人(rén)都能看到每個(gè)屏幕上(shàng)的綜覽與細節。如果必須通(tōng)過電(diàn)子郵件發送設計(jì)方案,一定要拍下截屏,捕捉将各個(gè)屏幕合并成為(wèi)完整故事的全過程。
叙事為(wèi)主的設計(jì)流程為(wèi)何表現如此高(gāo)效
模拟用戶體(tǐ)驗。叙事為(wèi)主的設計(jì)手法,會(huì)迫使我們在整個(gè)設計(jì)流程的每一個(gè)環節,都以客戶體(tǐ)驗為(wèi)出發點。這樣,從設計(jì)師(shī)、工程師(shī)到CEO,整個(gè)團隊就會(huì)擁有(yǒu)一個(gè)完備的系統,可(kě)以根據人(rén)們體(tǐ)驗産品的具體(tǐ)感受來(lái)做(zuò)出設計(jì)決定。
提前發現問題。由于叙事性增加了一個(gè)時(shí)間(jiān)維度,各類設計(jì)失誤就會(huì)很(hěn)突出,如果團隊将産品看作(zuò)是一堆堆屏幕時(shí),他們往往不會(huì)注意到這些(xiē)失誤。叙事性還(hái)能讓團隊更容易注意到,何時(shí)未達到理(lǐ)想的預期。同時(shí),他們還(hái)會(huì)發現一些(xiē)多(duō)餘且完全行(xíng)不通(tōng)的UI環節,并更為(wèi)快速地解決。所有(yǒu)這些(xiē)看似微不足道(dào)的細節,最終都能提升産品的實用性和(hé)互動性。
預先确定設計(jì)目标。當團隊以構思故事的方式拉開(kāi)産品設計(jì)的序幕時(shí),每個(gè)人(rén)在解決具體(tǐ)細節之前,就必須在設計(jì)目标上(shàng)達成一緻。這對于産品設計(jì)工作(zuò)大(dà)有(yǒu)裨益,因為(wèi)在設計(jì)人(rén)員耗時(shí)數(shù)小(xiǎo)時(shí)研究詳細的UI模型後,評判的範圍往往會(huì)縮小(xiǎo)至一個(gè)問題,即設計(jì)方案是否達到預先設定的目标。
更加科學。仔細回想客戶從最初的觸發事件(如電(diàn)子郵件或信息推送)到最終完成目标,我們會(huì)發現整個(gè)過程其實與“求助福克博士”(Dr. BJ Fogg)倡導的行(xíng)為(wèi)模式極為(wèi)吻合,即觸發、激勵和(hé)能力等三個(gè)因素同時(shí)發生(shēng),缺一不可(kě)。以叙事為(wèi)主的設計(jì)方案,讓我們易于核對上(shàng)述三個(gè)元素是否全部到位,從而可(kě)以鼓勵用戶行(xíng)為(wèi)。
加速整個(gè)設計(jì)流程。部分故事能夠在團隊的其他工作(zuò)中被重複利用。那(nà)些(xiē)為(wèi)展示故事性而創建的模型,可(kě)以變成快速、可(kě)點擊的産品原型,用于研究用戶行(xíng)為(wèi)。同樣的故事還(hái)可(kě)以用來(lái)構建渠道(dào)分析,幫助揭開(kāi)一個(gè)問題的答(dá)案,即用戶是否正在現實産品中實踐這一故事。質量保證(QA)團隊還(hái)可(kě)以全面篩選重要故事,确保每一款新産品的合理(lǐ)性。
本文編譯自Gigaom
(軒辰)