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關于用戶體(tǐ)驗的這個(gè) 5 個(gè)誤區(qū),你(nǐ)都中了嗎?
  • 作(zuò)者:admin
  • 發表時(shí)間(jiān):2018-06-29 09:43:16
  • 來(lái)源:未知



A 君注:用戶體(tǐ)驗設計(jì)到底是怎樣定義的?AppSo分享的這篇文章,作(zuò)者介紹了 5 個(gè)關于用戶體(tǐ)驗設計(jì)的錯誤觀念,從反面向用戶呈現出用戶體(tǐ)驗的正确定義。

介紹一下我寫這篇吐槽的個(gè)人(rén)背景:我之前做(zuò)過信息架構設計(jì)、交互設計(jì)和(hé)用戶體(tǐ)驗設計(jì)。作(zuò)為(wèi)産品經理(lǐ),我曾和(hé)一群用戶體(tǐ)驗設計(jì)師(shī)一起工作(zuò),作(zuò)為(wèi)設計(jì)總監和(hé)總經理(lǐ)管理(lǐ)過衆多(duō)用戶體(tǐ)驗設計(jì)師(shī)。目前,我在加州藝術(shù)學院給他們上(shàng)課。人(rén)們一般隻敢對熟人(rén)的蔑視(shì),我敢怼任何人(rén)。

回到主題重點,來(lái)看看這些(xiē)錯誤觀念!

誤區(qū) 1 :用戶體(tǐ)驗設計(jì)師(shī)基本上(shàng)隻關注界面設計(jì)

這個(gè)觀念是普遍認可(kě)的,因為(wèi)大(dà)多(duō)數(shù)情況下也沒錯。用戶體(tǐ)驗/用戶界面設計(jì)師(shī)的日常工作(zuò)清單多(duō)達幾十條,感覺公司根本不在乎其真正的職位名稱,隻要能設計(jì)出好的界面就行(xíng)。但(dàn)中看不中用也不行(xíng),用戶體(tǐ)驗設計(jì)師(shī)必須要裏裏外外的設計(jì)都做(zuò)得(de)出彩,而不僅僅是外表好看。

設計(jì)産品的體(tǐ)驗是用戶體(tǐ)驗設計(jì)師(shī)的活兒,但(dàn)不包括市場(chǎng)推廣及客戶服務。

我強調設計(jì),是因為(wèi)産品管理(lǐ)工程的重點在于産品策略及執行(xíng)方面。用戶體(tǐ)驗不屬于用戶體(tǐ)驗設計(jì)的範疇,它屬于産品管理(lǐ)的範疇。

我強調不包括,因為(wèi)雖然用戶體(tǐ)驗包括市場(chǎng)推廣,支持服務等等,但(dàn)用戶體(tǐ)驗設計(jì)和(hé)這些(xiē)方面的聯系并不多(duō),這也是本文标題為(wèi)什麽如此混雜、令人(rén)困惑的原因,而且還(hái)有(yǒu)一群人(rén)現在都轉向去做(zuò)産品設計(jì)了。人(rén)們都想被稱為(wèi)服務設計(jì)師(shī),如果你(nǐ)不知道(dào)的話(huà),趕緊去查一下吧(ba)。

關于用戶體(tǐ)驗設計(jì),它是:

一種概念模型,它告訴用戶(通(tōng)常也包含整個(gè)團隊)如何思考系統架構及使用。

交互設計(jì):整個(gè)系統(包括反饋系統)是如何作(zuò)出反應的。

信息架構:數(shù)據是如何排序,又如何作(zuò)為(wèi)信息向用戶輸出的。

用戶界面(UI):用戶如何獲取以上(shàng)這些(xiē)信息的,包括可(kě)供性元素,比如:按鈕以及下拉菜單。

有(yǒu)時(shí)候這項工作(zuò)要和(hé)平面設計(jì)師(shī)以及文案一起完成,不然你(nǐ)就是平面設計(jì)師(shī)和(hé)文案。(附注:如果你(nǐ)沒有(yǒu)現成的寫手,千萬不要讓工程師(shī)來(lái)寫錯誤信息。文本也是用戶界面的一部分,不能不重視(shì)文本。)

明(míng)白了吧(ba)?

如果你(nǐ)隻是設計(jì)用戶界面的話(huà),那(nà)你(nǐ)還(hái)是自稱用戶界面設計(jì)師(shī)吧(ba),不要再迷惑大(dà)衆了。

誤區(qū) 2 :體(tǐ)驗不是你(nǐ)設計(jì)出來(lái)的

話(huà)不多(duō)說,參看以下:

迪斯尼;

Per Se/French Laundry 餐廳(兩家(jiā)三星米其林餐廳);

魔戒三部曲(這裏不是討(tǎo)論霍比特人(rén));

遊戲:《紀念碑谷》、《風之旅人(rén)》、《舞動全身》,甚至是《連點消除》以及《小(xiǎo) 3 傳奇》。

去閱讀了解 MDA(遊戲設計(jì)及遊戲研究的正式方法)吧(ba)。這些(xiē)僅僅是設計(jì)出的體(tǐ)驗清單中的冰山(shān)一角,你(nǐ)以為(wèi)就此結束了嗎?還(hái)有(yǒu)其他的錯誤觀念呢!

誤區(qū) 3 :用戶體(tǐ)驗設計(jì)師(shī)都是用戶鼓吹者

這條錯誤觀念就相當誇張了。

這個(gè)觀念是在強調設計(jì)師(shī)的職責,而非所有(yǒu)人(rén)的職責。在大(dà)公司,所有(yǒu)人(rén)都是用戶鼓吹者。

這裏引出設計(jì)和(hé)業務兩方面的沖突,本應該兼顧兩方面,尋找出一條解決方案,既服務好用戶,又不對業務産生(shēng)影(yǐng)響。

它能制(zhì)造出一種權利意識,讓人(rén)感覺是對他人(rén)成績的不尊重,比如:市場(chǎng)推廣、數(shù)據挖掘,或者客戶服務方面,他們做(zuò)的是有(yǒu)關用戶體(tǐ)驗其他方面的工作(zuò)。(這種情況我曾經也見過)

沒錯,有(yǒu)時(shí)候你(nǐ)可(kě)能是公司裏唯一一個(gè)關注用戶的人(rén),這可(kě)能是因為(wèi)你(nǐ)所在的公司不夠好,它還(hái)可(kě)能會(huì)破産,所以現在就開(kāi)始找工作(zuò)也行(xíng)。

不僅僅你(nǐ)是用戶鼓吹者,人(rén)人(rén)皆是。你(nǐ)是設計(jì)師(shī),所以好好享受吧(ba)!你(nǐ)也還(hái)需要努力才能讓人(rén)們生(shēng)活更美好。

誤區(qū) 4 :用戶體(tǐ)驗設計(jì)師(shī)把世界變得(de)更好看

回過去再看看錯誤觀念 1 吧(ba)。同時(shí)也去看看 iTunes。(天呐,我的眼睛!)

當人(rén)人(rén)都突然想做(zuò)到蘋果的時(shí)候,他們開(kāi)始招募自己的用戶體(tǐ)驗設計(jì)師(shī)團隊,以期灑落在産品上(shàng)一些(xiē)「仙塵」,從而讓用戶對他們的産品體(tǐ)驗有(yǒu)較好的反饋。

光好看是不夠的。

強行(xíng)加入一些(xiē)用戶體(tǐ)驗方面的元素,就好比給豬抹口紅一樣,口紅倒是挺好看的,但(dàn)口紅畫(huà)在豬的嘴唇上(shàng),你(nǐ)真的覺得(de)好看嗎?

你(nǐ)要想做(zuò)好設計(jì),要做(zuò)到裏裏外外都好才行(xíng)。從一個(gè)包括用戶體(tǐ)驗設計(jì)師(shī)、工程師(shī)、産品經理(lǐ)的團隊開(kāi)始,授權他們從架構到界面都做(zuò)好,做(zuò)到兼顧用戶和(hé)業務兩方面。

如果你(nǐ)擔心做(zuò)出的設計(jì)不好的話(huà),可(kě)以去雇一個(gè)資深市場(chǎng)人(rén)幫你(nǐ)重塑品牌了,讓他幫你(nǐ)把「爛蘋果」塑造成「有(yǒu)機-部分發酵-高(gāo)度抗氧化」蘋果。

誤區(qū) 5 :沒人(rén)能把用戶體(tǐ)驗設計(jì)師(shī)的工作(zuò)做(zuò)完

沒有(yǒu)誰能獨自做(zuò)好設計(jì)用戶體(tǐ)驗,就像一個(gè)專家(jiā)團隊做(zuò)的那(nà)樣,但(dàn)小(xiǎo)公司或者哪怕是大(dà)公司裏的小(xiǎo)團隊都會(huì)控制(zhì)總人(rén)數(shù)。所以,肯定的是他們不會(huì)再雇傭信息建築師(shī)、交互設計(jì)師(shī)、視(shì)覺設計(jì)師(shī)以及用戶研究員。

而且說實話(huà),不想再解釋這些(xiē)稱謂的差别了,畢竟你(nǐ)要意識到服務器(qì)已經開(kāi)始崩潰了,收入也在暴跌,連公司 CEO 都感到壓力山(shān)大(dà)。

而其他管理(lǐ)一個(gè)小(xiǎo)團隊的某個(gè)人(rén)可(kě)能會(huì)雇傭一名用戶體(tǐ)驗設計(jì)師(shī),并且寄希望于這名設計(jì)師(shī),希望就他一個(gè)人(rén)就能差不多(duō)搞定這些(xiē)事情,從而完成這項工作(zuò)。

如果負責招聘的人(rén)(這裏我指的是産品經理(lǐ)/總經理(lǐ)或者共同創始人(rén))夠聰明(míng)的話(huà),他們應該知道(dào)用戶體(tǐ)驗設計(jì)師(shī)到底應該擅長于哪方面,這個(gè)設計(jì)師(shī)在哪些(xiē)方面能做(zuò)得(de)足夠好。

她需要的用戶體(tǐ)驗設計(jì)師(shī),可(kě)能是有(yǒu)足夠好的交互設計(jì)技(jì)巧或者了解數(shù)據庫,但(dàn)可(kě)能界面設計(jì)做(zuò)得(de)不好。而他需要的用戶體(tǐ)驗設計(jì)師(shī),則可(kě)能要有(yǒu)大(dà)膽的平面設計(jì)想法和(hé)豐富的美化界面設計(jì)技(jì)巧(因為(wèi)他做(zuò)的是一個(gè)時(shí)尚 App)。

不管怎樣,工程師(shī)讀着多(duō)恩·諾曼(Don Norman)的書(shū),沒讀到「可(kě)用性」相關章節是不會(huì)閉嘴的。

用戶體(tǐ)驗設計(jì)師(shī)從來(lái)都不可(kě)能擅長于所有(yǒu)方面,但(dàn)至少(shǎo)他們擅長于某一方面,而且還(hái)可(kě)能在另外幾個(gè)方面做(zuò)得(de)更加出衆,有(yǒu)這些(xiē)應付大(dà)多(duō)數(shù)工作(zuò)就足夠了。

總結用戶體(tǐ)驗與遊戲設計(jì)都注重清晰度,但(dàn)用戶體(tǐ)驗回避了複雜性,而遊戲設計(jì)則讓用戶正視(shì)複雜性。

我覺得(de)這句話(huà)不對。

用戶體(tǐ)驗設計(jì)和(hé)遊戲設計(jì)必須都要注重清晰度,同時(shí)都要讓用戶正視(shì)複雜性。因為(wèi)微軟 Excel 不簡單,Word 也不簡單(注意回避複雜性這個(gè)話(huà)題),而且照片管理(lǐ)、音(yīn)樂管理(lǐ)、操作(zuò)系統設計(jì)還(hái)有(yǒu)其他好多(duō)東西也都不簡單。

我們現在這些(xiē)工具并不比遊戲簡單,如果避談複雜性就浪費了工程師(shī)的心血了。更重要的是,正如凱西·希拉所說,還(hái)可(kě)能會(huì)浪費使用戶兇悍吐槽的機會(huì),浪費了收集重要反饋的機會(huì)。

用戶體(tǐ)驗設計(jì)師(shī)能從遊戲設計(jì)師(shī)身上(shàng)學到很(hěn)多(duō)東西。比如說:進階、掌握以及流程之悅。

當然遊戲設計(jì)也能從用戶體(tǐ)驗設計(jì)方面學習,比如說:透明(míng)界面、簡潔爽快的反饋以及支撐性核心任務,不管是關于工作(zuò)方面還(hái)是休閑方面。

這又讓我回到了這篇文章标題。我也一直在思考為(wèi)什麽遊戲設計(jì)是遊戲設計(jì),而用戶體(tǐ)驗設計(jì)則成了網頁設計(jì)/交互設計(jì)/信息架構/産品設計(jì)/軟件設計(jì)。

我認為(wèi),也有(yǒu)一點懷疑,可(kě)能是其角色定義太廣泛了。「用戶體(tǐ)驗是關于哪方面的設計(jì)?」,「任何方面?」,那(nà)怎麽可(kě)能真有(yǒu)人(rén)能擅長做(zuò)用戶體(tǐ)驗設計(jì)呢?

我不太有(yǒu)把握說交互設計(jì)或信息架構相比來(lái)說會(huì)更好,搜索設計(jì)并不同于推薦引擎設計(jì)以及偶爾使用場(chǎng)景,也不同于日常使用場(chǎng)景,那(nà)怎麽可(kě)能有(yǒu)人(rén)能在如此多(duō)方面都做(zuò)得(de)出衆呢?

也許未來(lái)将是數(shù)字工具設計(jì)師(shī)、搜索設計(jì)師(shī)以及社交網絡設計(jì)師(shī)的世界,未來(lái)也有(yǒu)可(kě)能會(huì)注重問題空(kōng)間(jiān),而不是工作(zuò)的某方面。

我非常明(míng)白,這個(gè)随時(shí)可(kě)能會(huì)被改變的标題、角色還(hái)有(yǒu)專長讓我有(yǒu)點煩惱,也讓我有(yǒu)點沮喪,而實際上(shàng)我也很(hěn)在意。有(yǒu)沒有(yǒu)可(kě)能人(rén)們開(kāi)始尋找「用戶體(tǐ)驗/用戶界面」的設計(jì)師(shī),而不是抱怨,或者我們就應該把這些(xiē)話(huà)題拿(ná)到台面上(shàng)來(lái),告訴這些(xiē)人(rén),幫助他們設計(jì)出更好的産品,而不是糾正這個(gè)關于他們職業生(shēng)涯的稱謂。

我們之前所認知的觀點在本篇文章中被推翻了,其本身并非是錯誤觀點。我希望讀者通(tōng)過這篇文章,擦出思想火(huǒ)花(huā),找到最終的解決方案。