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遊戲産品設計(jì)中的用戶行(xíng)為(wèi)和(hé)認知
  • 作(zuò)者:admin
  • 發表時(shí)間(jiān):2013-05-17 11:15:00
  • 來(lái)源:未知

隻要是産品都會(huì)産生(shēng)人(rén)與這些(xiē)産品之間(jiān)的交互,網頁遊戲也不例外,而且是作(zuò)為(wèi)相對複雜的軟件系統。為(wèi)了讓用戶能更有(yǒu)效地體(tǐ)驗到遊戲的樂趣,我們會(huì)關注 用戶的認知心理(lǐ)和(hé)行(xíng)為(wèi)習慣,試圖從這兩方面簡化遊戲。因為(wèi)認知是一種抽象的思維活動,而操作(zuò)行(xíng)為(wèi)是我們所能看到和(hé)感覺到的,所以導緻我們經常忽略前者,而 更注重操作(zuò)的便捷性,但(dàn)操作(zuò)便捷并不代表就人(rén)性化,也不代表用戶能夠有(yǒu)迅速地理(lǐ)解遊戲所要傳達給我們的信息,即對信息的認知和(hé)體(tǐ)驗。

而事實上(shàng)我們設計(jì)遊戲的目的是要讓用戶體(tǐ)驗到其中的樂趣,操作(zuò)隻是為(wèi)達到這個(gè)目的憑借的工具。所以不僅僅做(zuò)到簡單操作(zuò)就可(kě)以了,更重要的是要帶給用戶吸引人(rén)或者令人(rén)愉悅的體(tǐ)驗。

1.遊戲設計(jì)的真正目的

就拿(ná)遊戲的設定來(lái)說,國內(nèi)的很(hěn)多(duō)網頁遊戲都有(yǒu)自動尋路功能,雖然一定程度上(shàng)大(dà)大(dà)減輕了用戶的思考壓力,但(dàn)同樣也會(huì)讓用戶覺得(de)自己很(hěn)愚蠢,不用擔心找 不到目标,操作(zuò)是很(hěn)簡單,但(dàn)這種遊戲的置入感會(huì)有(yǒu)多(duō)強?用戶對遊戲的新鮮度會(huì)保持多(duō)久?我們都知道(dào)《魔獸世界》引導比較少(shǎo),有(yǒu)的操作(zuò)還(hái)不夠人(rén)性化,但(dàn)仍然 能夠受到那(nà)麽多(duō)人(rén)的青睐。我想它注重的不僅僅是任務目标,更重要的是在以這種目标為(wèi)導向的用戶的行(xíng)為(wèi)過程中産生(shēng)的各種複雜的心理(lǐ)體(tǐ)驗。

當然在能夠滿足用戶需求的前提下操作(zuò)越簡單越好,而我們卻常常将這兩個(gè)順序颠倒了,當我們一味地追求最簡操作(zuò)時(shí),卻已經加大(dà)了用戶的信息認知量和(hé)難度。

2.先行(xíng)為(wèi)還(hái)是先認知?

在做(zuò)RPG遊戲的角色創建時(shí),就會(huì)經常遇到這樣的問題。如果角色分類不是很(hěn)多(duō)很(hěn)複雜的情況下,我們習慣将遊戲中的所有(yǒu)形象一次性都展現給用戶,這樣 做(zuò)最大(dà)的好處就是用戶的操作(zuò)頻次最少(shǎo),有(yǒu)效地降低(dī)了用戶的物理(lǐ)負荷,有(yǒu)經驗的用戶可(kě)能兩三步就能進入遊戲。但(dàn)我們創建角色的目的不僅僅隻是讓用戶快速進入 遊戲就行(xíng),最重要的是要讓用戶以最高(gāo)的效率本能地對該遊戲內(nèi)的各類角色特征有(yǒu)一個(gè)大(dà)概的認知,以選擇一個(gè)自己喜歡的角色類型,所以這裏對信息的快速認知才 是最終目标。如果界面的信息量較大(dà),再缺少(shǎo)信息引導的話(huà),一時(shí)間(jiān)用戶不知道(dào)從哪下手。從這個(gè)角度又大(dà)大(dà)增加了用戶的認知負荷和(hé)視(shì)覺負荷。

Norman在《情感化設計(jì)》中提出了認知處理(lǐ)的3個(gè)層次即:本能層、行(xíng)為(wèi)層、反思層。之所以将本能層在最前面,就相當于對事物或信息的最初認知, 之後才會(huì)産生(shēng)行(xíng)為(wèi),這時(shí)候才要更多(duō)地考慮物理(lǐ)操作(zuò)的負荷,即鼠标的操作(zuò)頻次,不同輸入模式的切換。所以兩個(gè)次序不要颠倒了,否則即使操作(zuò)再簡單,認知不正 确或不清楚,直接會(huì)影(yǐng)響用戶對産品的整體(tǐ)體(tǐ)驗。就像我們一方面在考慮如何簡化遊戲的每個(gè)界面,另一方面又在不斷地擴大(dà)遊戲的功能。

創建一個(gè)滿足廣大(dà)用戶群的的産品時(shí),邏輯上(shàng)是使産品的功能盡可(kě)能廣泛,以容納最多(duō)的用戶,但(dàn)如果一個(gè)遊戲的交友(yǒu)系統做(zuò)的像QQ一樣複雜,郵件系統像網易一 樣強大(dà),商城像淘寶一樣無奇不有(yǒu),那(nà)遊戲還(hái)是遊戲嗎?還(hái)會(huì)越做(zuò)越簡單嗎?認知的信息量變大(dà),操作(zuò)再簡單也會(huì)很(hěn)複雜。任何事物都應該有(yǒu)主次之分,信息反應到 視(shì)覺上(shàng)也要有(yǒu)層次感,這樣才會(huì)讓人(rén)有(yǒu)比較清楚地并且有(yǒu)耐心地理(lǐ)解信息架構,否則會(huì)讓人(rén)感到一頭霧水(shuǐ),進而誘發負面情緒。

用戶的認知心理(lǐ)是不确定的,不同用戶對不同類型的遊戲的心理(lǐ)需求都是不一樣的,但(dàn)我們都有(yǒu)一個(gè)共同的目标,就是要讓用戶産生(shēng)愉悅的體(tǐ)驗。為(wèi)了滿足這種需求,必要的時(shí)候我們不但(dàn)不會(huì)簡化操作(zuò),反而要增加一些(xiē)操作(zuò)步驟。

3.從用戶最根本的需求出發權衡行(xíng)為(wèi)與認知

像開(kāi)心網上(shàng)的一些(xiē)小(xiǎo)遊戲,有(yǒu)的人(rén)看來(lái)有(yǒu)點傻,但(dàn)為(wèi)何它的受衆群如此之廣之多(duō)?我想不僅僅是它的上(shàng)手門(mén)檻比較低(dī),更重要的是它抓住了現代都市人(rén)群單調 的生(shēng)活狀态,緊張的工作(zuò)現實壓力,為(wèi)緩解這種壓力和(hé)無聊,偶爾在網上(shàng)種菜、偷菜、養寵物。如果從操作(zuò)最簡的角度來(lái)說,種菜、偷菜、施肥、澆水(shuǐ)等都可(kě)以一鍵 完成,但(dàn)之所以要一個(gè)一個(gè)點,就是要在這個(gè)點擊的過程中感覺到自己在做(zuò)某件事,并會(huì)獲得(de)相應的反應。所以認識清楚用戶的最根本的需求才是最重要的。界面呈 現什麽信息也是根據用戶的需求來(lái)定,而對于信息的認知是決定用戶是否能夠準确快速理(lǐ)解遊戲的關鍵,操作(zuò)行(xíng)為(wèi)隻是為(wèi)了方便用戶快速認知信息需要借助的手段。

我們了解一個(gè)産品是由外至內(nèi)的。刺激—察覺—識别—判斷—反應,這是認識主體(tǐ)對人(rén)機界面的認識過程。遊戲産品之 所以比其他軟件産品複雜,最重要的就在于它的信息認知量比較大(dà),這樣就導緻用戶在作(zuò)出行(xíng)為(wèi)操作(zuò)之前的認知會(huì)占用較長的時(shí)間(jiān),花(huā)費較大(dà)的精力去思考分析這些(xiē) 信息,其實作(zuò)出操作(zuò)隻是認識之後的事情。就像解決一個(gè)物理(lǐ)難題,分析思考才是問題的關鍵,而将答(dá)案呈現出來(lái)隻是順理(lǐ)成章的事情。

4.小(xiǎo)結

所以今後我們簡化設計(jì)的根本就是要簡化信息的認知量、提高(gāo)用戶的認知效率,如果是在認知與行(xíng)為(wèi)之間(jiān)要簡化其一,那(nà)麽前者應該優先考慮。如果颠倒了這個(gè)順序,就相當于任務沒有(yǒu)目标,往往是得(de)不償失的。